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[뉴스] 대한민국 온라인게임의 역사 1부

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90년대 중반, 게임이라는 것은 아이들의 전유물이자

다소 순진무구한 방식의 게임이 대세를 이루었다.

원더보이, 소닉, 록맨 같은 장르들이 히트를 했으며

특히 소닉시리즈는 90년대 중반 초,중,고등학생 중 

안해본 사람이 더 드물정도로

온 가정에 다 깔려있는 게임이었다.

당시의 컴퓨터는 굉장히 고가였고, 용도 또한

사무작업이 대부분이었기에

컴퓨터로 가능한 게임이라고 해봐야 소닉 록맨이 

최선이라고들 생각하였다.


그러나..


단 하나의 게임으로 인해 대한민국 게임계.. 아니

대한민국 문화산업까지 모조리 혁신을 맞게 되는

게임이 등장하게 되었다.

바로 스타크래프트 오리지널( 1998년 3월 출시 )


서서히 인기를 끌었다기 보다.

98년 발매당시부터 그야말로 폭발적인 인기를 누렸으며

당시의 초딩들은 어느친구,어느형집에 가서 스타크래프트를

해봤다는 것 자체가 스스로의 영광으로 알 정도였으니 말다했다.


( 물론 이전에도 머드게임이라 통칭되는 온라인게임들이 

이미 국내에 출시 되었으나, 소수의 성인 매니아층들에게만

인기가 있었다. 뒤에 더 자세히 이야기 ㅇㅇ)

블리자드는 기세를 몰아 1년이 채 안되어 확장팩을 출시했고

스타크래프트 브루드워 ( 1998년 11월 ) 하나로 인해

피시방이라는 문화가 생겼다고 봐도 절대 과언이 아니며

전국각지 학생들은 스타크래프트 하나로 대동단결하였다.

그도 그럴것이 당시에 배틀넷이라는 개념은

아이폰의 등장마냥 혁신에 가까웠다.


당시, 학생들의 가장 큰 재미는 학교 끝나고

피시방에서 친구들과 3:3헌터, 2:2로스트템플 

한판이었을 것이다.

뿐만 아니라

학생들의 워너비, 동경의 대상으로 까지 추앙받는

'프로게이머' 라는 개념이 스타크래프트 라는 게임 하나로

시작되었으며, 이는 후에 대한민국 게임계의 큰 획이 되었다.


그와중..

일명 머드게임이랍시고

바람의나라, 리니지, 어둠의 전설, 미르의 전설 등을 끼워팔며

용돈벌이를 하던 국내게임사들은 발등의 불이 떨어졌으며

끼워팔기를 중단하고, 퀄리티있는 개발로 

독자노선을 타기 시작하였다.

그중 전범위하게 가장 많은 사랑을 받은것은 역시 

바람의나라 ( 1996년 출시 ) 이며


2000년대 초반 

특유의 게임분위기와 특징을 잘살리며

대히트를 쳤다.

한국의 세시풍속들을 활용해 청포물에 머리감았을때 

캐릭터가 빛이나는 세시마을.

용궁 . 길림성 . 도깨비 등

한국적인 소스를 이렇게 잘활용한 게임은

전무후무했다고 평가를 받는거보면

이때의 개발진이 얼마나 많은 노력을 했는지

엿볼수 있다.

또한 이때 게임유저만큼 순진한 유저도 없다는

평을 같이 받았던 수작이" 었다. "

학생들에게 바람의나라가 있다면

성인들에게는 리니지가 대히트를 쳤다.

당시 RPG개념을 처음느꼈던 그시절 사람들에게는

노가다도 재밌게 느껴질 정도.

국내게임개발사들은

"그래~ 같이 놀땐 스타하고, 집에선 우리게임해!"

라는 쿨하디 쿨한 슬로건을 취하며 행복감에 젖어있기도


잠시...


2000년 중반즈음 

RPG 계를 뒤흔드는 시대의 역작이 등장하게 된다.

디아블로2 ( 2000년 6월말 출시 )


스피디한 게임진행

당시엔 혁신적인 부드러운 그래픽모션

탄탄한 스토리

배틀넷까지..


어느것하나 모자람이 없었고

스타크래프트처럼 출시당시 폭발적이진 않지만

서서히 국내게임시장을 잠식하며

2000년도 초반 최고의 전성기를 맞는다.

그때 그시절 친구들과

처음부터 "넌 바바, 난 아마, 넌 소서" 하며

안다리엘을 스릴있게 잡는 재미는

아직도 추억일 것이다.

스타크래프트의 독보적인 인기와 더불어

RPG는 디아블로2 , FPS는 레인보우식스.

잠깐의 달콤함에 젖었던 국내게임개발사는

발등불 시즌2를 맞게 되며,


위 삼자 게임의 전성기였던 2002년까지 이후로

대한민국 온라인게임들은 춘추전국시대를 맞게 된다.

초중딩들의 지갑털이범이었던

메이플스토리 ( 2003년 출시)

레인보우식스의 인기에 뺨따구 3대씩 후려갈길정도로

단기간 큰 인기를 누렸던 카르마온라인 ( 2002년 12월 중순 출시 )

은근히 꾸준한 인기를 누리며

초중딩들 문상털이범이었던 겟앰프드 ( 2002년 출시 )


이 외에도

이전 머드게임류의 독자적인 개발루트

(일랜시아, 어둠의전설, 리니지 등) 와 더불어

단기간 or 장시간 엄청난 인기를 누렸던

신작게임들이 쏟아져나왔고

(테일즈위버, 크로노스, 뮤, 거상 등)

테일즈위버 ( 2003년 출시 )

뮤 온라인 ( 2003년 출시 )

거상 ( 2003년 출시 )

대한민국 게임계가 맞은 첫번째 춘추전국시대에는

스타크래프트라는 독보적인 제왕 아래에서

각자 이쁘게 지분율을 나눠먹으면서

각기 매니아들에게 많은 사랑을 받았으며

서로가 라이벌이자, 동료였다.

이즈음 국내에서 처음으로 기간제, 정액제게임이 아닌

부분무료화, 즉 캐쉬템이라는 개념이 등장하게 되었고

특히 메이플스토리와 겟앰프드에서는 

초중고학생들 용돈털이에 톡톡히 한몫을 하게 되었다.

2000년대 초반 대한민국 게임계는 

그야말로 RPG게임(특히 애매모)의 

최고전성기라 봐도 무방하였다.


파격적인 그래픽과

고퀄리티를 앞세운 후발주자로는

당시에는 파격적이었던 언리얼엔진2를 장착한

리니지2 ( 2003년 10월 출시 )가

압도적인 인기를 누렸으며

이 시기즈음부터 컴퓨터만 있으면 게임을 할수 있는것이 아닌

게임을하려면  고사양이 PC가 필요하다는

개념이 확고부동해졌다.

저연령층을 대상으로 한 캐쥬얼쪽에서는

카트라이더 ( 2004년 6월 출시 )로

전국 초중딩들의 혼을 쏙 빼놓았다.


그러나...

이런 춘추전국 시대도 잠시..

대한민국 온라인게임 역사를 또한번 크게 뒤흔들고

모든 게임개발사들에게 발등불 시즌3를 


2부 계속